La primauté de l’univers fictionnel dans l’oeuvre de Mamoru Oshii

Selon le réalisateur de “Ghost in the Shell”, les décors de l’œuvre priment sur le récit ou les personnages.

31.03.2026

TexteNaoya Fujita

Les nombreuses enseignes, d’abord imprimées puis intégrées au décor. Elles ont ensuite été retravaillées au pinceau pour en salir la surface et restituer une texture marquée par le temps. ©1995 Masamune Shirow / Kodansha, Bandai Visual, Manga Entertainment

Ryūsuke Hikawa

Spécialiste de l’animation et des effets spéciaux dits tokusatsu. Né en 1958 dans le département de Hyōgo. Vice-président de l’Association of Anime and Tokusatsu Archives (ATAC). Auteur de nombreux ouvrages, dont A Handbook of 100 Years of Japanese Anime (Kaikai Kiki).

Depuis des décennies, Ryūsuke Hikawa observe les évolutions de l’animation télévisée. Parmi les œuvres qui ont marqué un tournant, il cite le film réalisé en 1995 par Mamoru Oshii, Ghost in the Shell. Selon lui, la clé de son importance réside dans une manière de concevoir l’animation apparue entre les années 1970 et 1980 : ce qu’il appelle « une approche centrée sur la construction de l’univers » (sekaikan shugi). Mais que recouvre précisément cette notion ?

« Jusqu’aux années 1970, la plupart des productions d’animation commerciales, souvent qualifiées de “cartoons” ou de “films de manga”, restaient cantonnées à un divertissement destiné aux enfants. Des personnages irréalistes, comme des animaux parlants, étaient érigés en figures centrales autour desquelles se construisait le récit afin d’attirer le public. À partir de cette décennie émerge toutefois une volonté de proposer des œuvres capables de retenir l’attention d’un public adolescent.

Ainsi, dans Space Battleship Yamato (1974), la Terre de l’an 2199 est ravagée par les attaques indiscriminées de l’Empire Gamilas, et rendue rouge par la contamination radioactive. Cette vision apocalyptique reflète le climat de l’époque, marqué par le choc pétrolier et les prophéties de Nostradamus. Associée à une musique empreinte de mélancolie, elle donne naissance à une expression visuelle d’une grande puissance esthétique, qui transcende le langage. Même en l’absence de personnages chargés d’expliquer l’intrigue, la cohérence et la densité de cet univers stimulent l’imagination et la réflexion du spectateur, l’invitant à une lecture active. C’est cette approche que l’on désigne comme une création centrée sur l’univers. Les œuvres qui s’en réclament laissent, bien après le visionnage, la sensation persistante d’avoir séjourné dans leur monde. »

 

Un foisonnement de détails d’une grande précision

C’est précisément cette approche que Mamoru Oshii va assimiler, puis porter à un niveau inédit. Avant même l’animation, il accorde une importance déterminante au layout — cette étape de conception qui articule composition de l’image et direction artistique — afin de garantir une immersion totale du spectateur.

Dans Ghost in the Shell, la ville fictive de Niihama s’inspire directement de la région de Kowloon, à Hong Kong. Oshii s’y est rendu en repérage et s’est appuyé sur les nombreuses photographies prises à cette occasion pour recomposer cette urbanité dense, chaotique, mais traversée d’une énergie singulière. Le paysage urbain devient ainsi le vecteur d’un monde saturé d’informations. Chaque plan concentre une telle quantité de détails qu’il excède une perception immédiate.

Les innombrables enseignes qui envahissent la ville témoignent de cette exigence. Impossible de les peindre directement avec la finesse requise : elles sont donc d’abord conçues sur ordinateur à une échelle agrandie, puis ajustées en perspective, réduites, imprimées, découpées à la main et enfin intégrées une à une dans les décors. Une méthode dont l’ampleur donne la mesure du travail engagé pour densifier chaque image.

 

Représenter la technologie de manière réaliste

Mais cette attention portée à la construction de l’univers ne se limite pas à sa matérialité visuelle. Ce qui distingue également Ghost in the Shell dans l’histoire de l’animation, c’est sa représentation de la technologie.

À l’époque, Hikawa travaille lui-même dans le secteur des télécommunications :

« En 1995, alors que les ordinateurs personnels et Internet ne sont pas encore largement répandus, le film parvient à anticiper avec justesse l’évolution des technologies numériques. Le terme même de “mobile computing” commence à peine à circuler. Et pourtant, les membres de la Section 9 communiquent sans terminal, en déplacement, via des échanges sans fil — une communication cybernétique directe. Cela m’a immédiatement frappé : on pouvait imaginer que ce type de technologie soit réalisable dans le prolongement des téléphones mobiles ou des réseaux.

Contrairement à de nombreuses œuvres d’animation, le film ne recourt ni à une science-fiction arbitraire ni à des dispositifs magiques. Tout s’inscrit dans le prolongement du réel. De même, la visualisation en temps réel de la position de véhicules sur une carte, alors que l’emploi du GPS était encore rare, apparaît aujourd’hui comme une intuition particulièrement précoce. »

 

Une démarche proche du surréalisme

Chez Oshii, même les éléments les plus prospectifs reposent sur une cohérence interne qui les rend immédiatement plausibles. Cette crédibilité s’appuie sur un système de règles implicites, minutieusement élaboré en amont.

Parmi ces éléments, Hikawa souligne également l’importance accordée à la visualisation de l’interface entre l’humain et la machine.

« Le film suggère aussi la manière dont les personnages, devenus cyborgs, perçoivent le monde. Ils conservent une part organique, mais leur vision est médiatisée — comme s’ils regardaient le réel à travers un écran. Cette convention est partagée tacitement avec le spectateur.

Un exemple frappant se situe juste avant le climax, lorsque Motoko se connecte par câble au Marionnettiste. Après sa réplique “Je commence”, son champ de vision est brièvement montré. Puis l’écran se teinte d’un vert fluorescent, avant de basculer vers une image granuleuse et déformée, comme vue à travers un objectif fisheye. On distingue alors, de face, le visage de Batō, et sur le côté, le profil de Motoko : il s’agit du point de vue du Marionnettiste.

Cette séquence donne à voir une perception qui dépasse l’expérience humaine. Et pourtant, elle suscite une forme d’évidence : “c’est ainsi qu’un cyborg pourrait voir”. Il y a là une démarche proche du surréalisme — appliquer une légère transformation au réel pour faire émerger une image nouvelle. »

Au début du XXe siècle, les artistes du surréalisme ont cherché à révéler une réalité au-delà du visible. Par son film, Mamoru Oshii s’inscrit dans une ambition comparable : donner à voir un au-delà des limites de la perception humaine, une forme de surréalité née du prolongement même du réel.

Le paysage urbain de Niihama, qui contribue à la construction de l’univers de “Ghost in the Shell”. Il aurait été conçu autour de l’idée d’une « ville submergée d’inspiration chinoise ». On y retrouve, disséminées dans tout l’espace, les nombreuses enseignes présentées ci-dessus. ©1995 Masamune Shirow / Kodansha, Bandai Visual, Manga Entertainment

Dessin original de la scène où Motoko, allongée sur le dos, tente avec l’aide de Batō de se connecter à l’entité artificielle qu’est le Marionnettiste. ©1995 Masamune Shirow / Kodansha, Bandai Visual, Manga Entertainment

Le point de vue bascule d’une vue en plongée des trois protagonistes, telle que montrée précédemment, vers celui de Motoko, qui pénètre dans le champ visuel du Marionnettiste. L’image, fortement déformée comme à travers un objectif “fisheye”, excède les possibilités de la vision humaine. Le motif en réseau qui structure le plafond en arrière-plan semble avoir été conçu pour accentuer cette distorsion. ©1995 Masamune Shirow / Kodansha, Bandai Visual, Manga Entertainment

Le film montre des véhicules et des hélicoptères en déplacement, localisés sur une carte en temps réel. Si ce type de représentation est aujourd’hui courant avec les systèmes de navigation embarqués ou Google Maps, il constituait en 1995 un dispositif visuel particulièrement novateur. ©1995 Masamune Shirow / Kodansha, Bandai Visual, Manga Entertainment