La ville du futur imaginée par les films d’animation

Mêlant réel et fiction, la série “Ghost in the Shell” voit ses paysages urbains profondément changer en fonction des thématiques de chaque opus.

14.04.2026

TexteTaro Igashi

Taro Igashi
Historien de l’architecture
Né en 1967 à Paris. Diplômé du département d’architecture de la faculté d’ingénierie de l’Université de Tokyo, où il a également achevé un master. Docteur en ingénierie. Professeur à l’École supérieure de l’Université du Tōhoku depuis 2009. Il a assuré le commissariat de l’exposition Les villes dessinées dans les décors d’animation (2023).

Pour représenter de manière crédible des mondes éloignés du réel, les décors jouent un rôle essentiel. Cette fonction est d’autant plus cruciale dans l’animation, où tout doit être construit de toutes pièces, à la différence du cinéma en prise de vues réelles.

Dans Ghost in the Shell (1995) et Innocence (2004), réalisés par Mamoru Oshii, les paysages urbains d’un futur proche (situés respectivement en 2029 et 2032) évoquent des métropoles asiatiques. Le premier s’appuie sur des photographies prises à Hong Kong, le second sur des images captées à Taiwan, Shanghai ou encore en Italie. Là où ses précédents films, tels que Patlabor (1989) et sa suite Patlabor 2 (1993), restituaient avec réalisme le Tokyo contemporain, Ghost in the Shell introduit une imagerie asiatique afin de souligner l’avènement d’une société marquée par la cybernétisation et les technologies en réseau.

À noter que le manga original de Masamune Shirow (1991) ne reposait pas nécessairement sur une telle esthétique. L’association entre cyberespace et imaginaire asiatique — relevant d’un certain techno-orientalisme — procède donc d’un choix propre à Oshii.

 

Quand les corps se mécanisent, la ville s’humanise

Dans l’histoire du cinéma de science-fiction, les visions du futur ont longtemps privilégié des espaces épurés. Un tournant s’opère avec Blade Runner (1982), qui introduit, sans équivalent dans l’œuvre originale, une foule urbaine aux accents asiatiques, renouvelant profondément la représentation des villes du futur. Dans Ghost in the Shell, cette imagerie qui peut apparaître comme radicalement étrangère vue d’Occident, produit, pour un public japonais, une sensation de léger décalage avec le quotidien.

La New Port City imaginée par Oshii se déploie ainsi comme une extension urbaine construite sur les eaux d’une baie, reliée au continent par plusieurs axes. En son centre, une concentration de gratte-ciel administratifs domine, tandis que les zones périphériques se composent de bâtiments plus bas. Le réseau de transport, conçu avec une grande complexité, évoque la structure d’un circuit intégré.

Dans Innocence, apparaît la zone économique spéciale d’Etorofu. Surplombant une forêt de gratte-ciel effilés comme des aiguilles, Batō formule cette réflexion : « Si l’essence de la vie réside dans l’information transmise par les gènes, alors sociétés et cultures ne sont rien d’autre que de vastes systèmes de mémoire. Et la ville, en ce sens, une gigantesque mémoire externe. » À mesure que les corps se mécanisent et que les esprits se numérisent, brouillant les fondements mêmes de l’humanité, la ville semble se charger de suppléer ce manque, se couvrant de traces humaines, jusqu’à la saturation et à l’impureté.

 

Un retour au réel dans les derniers opus

À l’inverse, la série S.A.C. réalisée par Kenji Kamiyama réinscrit son récit dans un paysage urbain en continuité avec le Japon contemporain. Située dans la ville fictive de Niihama, au large de Kobe, elle s’inspire notamment des installations de la Harima Science Garden City et du pont d’Akashi. Elle met également en scène des zones d’accueil pour réfugiés, évoquant le modèle historique de Dejima. De son côté, la série ARISE, supervisée par Kazuchika Kise, prolonge cette approche tout en introduisant des bâtiments détruits par la guerre ou des architectures japonaises rappelant l’ère Shōwa. 

Comme ces œuvres font écho à des problématiques contemporaines (piratage informatique, migrations, post-vérité), l’imaginaire asiatique, tel qu’il apparaissait chez Oshii, n’y est peut-être plus nécessaire.

“Ghost in the Shell” : un paysage urbain dense, saturé d’enseignes en saillie évoquant le quartier de Kowloon à Hong Kong, se superpose à des autoroutes urbaines rappelant Tokyo, à des ensembles de gratte-ciel et à des canaux d’inspiration vénitienne. © 1995 Masamune Shirow / Kodansha · Bandai Visual · MANGA ENTERTAINMENT

“Ghost in the Shell” : enseignes hétéroclites, voies d’eau, architectures vieillissantes et infrastructures de pointe coexistent dans un même espace, matérialisant sous forme de paysage artificiel un monde où les frontières entre corps et réseau, individu et État, tendent à se dissoudre. © 1995 Masamune Shirow / Kodansha · Bandai Visual · MANGA ENTERTAINMENT

“Innocence” : la « zone économique spéciale d’Etorofu », où s’élèvent des gratte-ciel élancés, semblables à des flèches. L’œuvre se structure autour d’un mot-clé forgé pour l’occasion : « gothique chinois ». © 2004 Masamune Shirow / Kodansha · IG, ITNDDTD

“Innocence” : un design mêlant des styles médiévaux d’Asie et d’Europe occidentale ; un édifice s’inspire notamment de la Cathédrale de Milan. Lors de la production, des recherches ont été menées dans des villes côtières chinoises telles que Shanghai ou Macao, dont sont extraits ruelles de pierre, architectures à galeries et ornements hybrides mêlant influences européennes et chinoises. © 2004 Masamune Shirow / Kodansha · IG, ITNDDTD

“Ghost in the Shell: Stand Alone Complex” et “Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG” : une ville inspirée de la Harima Science Garden City, située dans le sud-ouest du département de Hyōgo, telle qu’elle apparaît dans “Stand Alone Complex”. © Masamune Shirow · Production I.G / Kodansha · Comité de production Ghost in the Shell

“Ghost in the Shell: Stand Alone Complex” et “Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG” : dans “2nd GIG”, un district administré évoquant Dejima sert de référence, donnant forme à un espace urbain où s’entrecroisent de manière stratifiée les sphères administrative et militaire. Dans les deux cas, la structure de villes réelles, conçues pour leur fonctionnalité, est fortement perceptible, les décors étant pensés comme le théâtre de conflits politiques et de guerres de l’information. © Masamune Shirow · Production I.G / Kodansha · Comité de production Ghost in the Shell

“Ghost in the Shell: Arise” : L’œuvre adopte pour toile de fond un paysage urbain japonais contemporain, débarrassé de toute exotisation excessive. Zones portuaires en cours de réaménagement, immeubles hétérogènes, réseaux autoroutiers : autant d’éléments ordinaires qui ancrent le récit dans une réalité tangible, tout en traduisant, à l’échelle architecturale, l’instabilité qui précède la formation de la Section 9. © S ・P / K・GAPS